ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพุทธิปัญญา (Cognitive Theories)
วิเคราะห์พฤติกรรมกลุ่มพุทธิปัญญา จากภาพยนตร์ เรื่อง "Inside out มหัศจรรย์อารมณ์อลเวง"* เรื่องย่อ
เรื่องราวของ ริลีย์ เด็กหญิงวัย 11 ปี ที่เติบโตขึ้นมาในชีวิตแบบตะวันตกตอนกลาง และจำต้องย้ายบ้านตามพ่อแม่มายังเมืองซาน ฟรานซิสโก หลังจากพ่อของต้องมาเริ่มงานที่ใหม่ ณ เมืองที่ริลีย์ไม่คุ้นเคย ชีวิตของริลีย์ต้องเริ่มต้นใหม่อีกครั้ง เธอต้องปรับตัวเข้ากับสิ่งแวดล้อมใหม่ที่แตกต่างออกไปจากเดิม และต้องเผชิญกับอารมณ์มากมายที่เข้ามาหลังจากการเปลี่ยนแปลงชีวิตครั้งนี้ของเธอ จนนำมาสู่การแสดงออกทางอารมณ์ต่างๆ ทั้ง 5 ได้แก่ ความสุข (Joy), ความกลัว(Fear), ความโกรธ (Anger ), ความน่ารังเกียจ (Disgust) และความเศร้า (Sadness)
เมื่ออารมณ์ทั้งหมด ล้วนอาศัยอยู่ในศูนย์บัญชาการใหญ่ ภายใต้การควมคุมของจิตใจไรลีย์ คำแนะนำของพวกเขาจะช่วยเหลือเธอให้ผ่านชีวิตในแต่ละวันได้ไปได้อย่างไร? เมื่อบทสรุปของความขัดแย้งทางอารมณ์เป็นเหมือนเข็มทิศชี้นำแนวทางให้ริลีย์ผ่านพ้นช่วงเวลาแห่งการเปลี่ยนผ่านนี้ได้ (http://www.metalbridges.com/inside-out-2015/)
** ตัวละคร
จอย เป็นอารมณ์ความสุขมองโลกในแง่ดี สนุกสนานในทุกๆสถานการณ์ อารมณ์ความสุขเป็นช่วงเวลาที่มีความสุขน้อยที่สุดเป็นเพียงแค่การสะดุดเล็กๆก่อนที่จะได้พบกับสิ่งดีๆ เป็นอารมณ์ที่นานจะมาสักครั้ง คาแรกเตอร์เด่นของ Joy จอย เป็นตัวละครสาวน้อยตัวสีเหลืองสดใสผู้มาพร้อมกับผมสีฟ้าและร่าเริงตลอดเวลา
แองเกอร์ เป็นอารมณ์ความโกรธ ชอบความเท่าเทียมและยุติธรรม มักตอบสนองเหตุการณ์ต่างๆได้อย่างรวดเร็วถ้าไม่พอใจละก่อหัวจะลุกเป็นไฟ คาแรกเตอร์เด่นของ Anger แองเกอร์ เป็นตัวละครผู้ชายอ้วนสีแดงทั้งตัวเวลาโกรธจัดหัวจะลุกเป็นไฟ มีความอดทนต่ำกับความไม่สมบูรณ์แบบของชีวิตมาก
เฟียร์ เป็นอารมณ์ความกลัว ทำหน้าที่รับผิดชอบความปลอดภัย เขาจะคอยระแวดระวังหายนะต่างๆที่อาจจะเกิดขึ้นได้เสมอ และใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการคำนวณเหตุร้ายที่จะเกิดขึ้น คาแรกเตอร์เด่นของ Fear เฟียร์ เป็นตัวละครผู้ชายร่างผอมสีม่วง ผู้คอยระแวดระวังภัยอันตรายที่อาจจะเกิดขึ้น
*** วิเคราะห์พฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มพุทธิปัญญา
1. ทฤษฎีพัฒนาการเชาว์ปัญญาของเพียเจต์ขั้นที่ 1. Sensorimotor State โดยเด็กทารกในวัยนี้จะมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม โดยประสาทสัมผัส เคลื่อนไหวอวัยวะต่างๆ ของร่างกาย สังเกตเห็นได้จากที่ ริลีย์ วิ่งลากรถของเล่น , ชอบเล่นฮอกกี้น้ำแข็งและทำประตูได้, ชอบสนามเด็กเล่น
ขั้นที่ 2. Preoperationl State ริลีย์มีพัฒนาการทางด้านภาษาเพิ่มมากขึ้น เพิ่มเป็นประโยคและมีคำศัพท์มากขึ้น มีจินตนาการมากขึ้น รู้จักคิดแก้ปัญหาสังเกตได้ในตอนที่พ่อแม่ทะเลาะกันและริลีย์ก็คิดขึ้นแก้ปัญหาโดยการใช้กระดาษขยำเป็นลูกบอลฮอกกี้เพื่อหันเหความสนใจจากพ่อและแม่ได้
ขั้นที่ 3. Concrete Operations State เด็กในวัยนี้เริ่มมีความคิดของตนเอง เห็นได้จากที่ริลีย์มีความสามารถในการใช้เหตุผลมากขึ้น โดยเริ่มจากที่ครอบครัวของเธอย้ายไปที่เมืองอื่น ซึ่งทำให้เธอประสบพบเจอกับเรื่องเลวร้ายและไม่เป็นที่น่าพอใจ จึงเป็นเหตุผลที่ทำเธอคิดที่จะหนีกลับไปที่บ้านเดิม
ขั้นที่ 4. Formal Operations State สังเกตได้จากตอนที่ริลีย์อายุได้ 12 ปีนั้น จะเริ่มมีพัฒนาการมากขึ้น โดยภายในศูนย์ควบคุมของสมองนั้นจะมีการพัฒนาหน่วยการควบคุมใหม่ที่มี ฟังก์ชั่นเพิ่มมากขึ้น เช่น ปุ่มแตกสาว และแผงควบคุมของแต่ละคนที่อยู่ภายในสมองนั้นก็มีขนาดใหญ่ กว้างขึ้นพร้อมที่จะพัฒนาต่อไป
2. ทฤษฎีเกี่ยวกับพัฒนาการทางปัญญาของบรูเนอร์
1. Enactive Representation เป็นการเรียนรู้ที่แสดงออกด้วยการกระทำ ลงมือปฏิบัติและจะเป็นวิธีการปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม สังเกตได้จากตอนที่ริลีย์ยังเป็นเด็กนั้น ริลีย์มีทักษะการเล่นกีฬาฮอกกี้, ชอบวิ่งเล่น, ชอบเล่นสวนสนุก, อาบน้ำโดยมีเครื่องเล่นต่างๆ เป็นการเรียนรู้โดยการมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมทั้งสิ้น
2. Iconic Representation มีพัฒนาการในด้านการใช้ภาพในใจแทนวัสดุสิ่งของ มีจินตนาการ หรือมโนภาพ (Imagery) สังเกตได้จากที่ริลีย์ มีจินตนการที่อยากไปดวงจันทร์โดยรถของเล่น
3. Sysmbolic Representation เป็นขั้นสูงสุดในพัฒนาการทางพุทธิปัญญาตามความคิดของบรูเนอร์ โดยมีพัฒนาการทางด้านภาษา ความรู้ การคิดอย่างมีเหตุผล การแก้ปัญหา สังเกตได้จากตอนที่ริลีย์ ใช้เหตุผลในการตัดสินใจที่จะหนีออกจากบ้านเพื่อกลับไปบ้านเดิม เพราะเหตุว่าประสบกับเรื่องเลวร้ายที่บ้านใหม่ นั่นถือว่ามีการคิดและการตัดสินใจ ส่วนการแก้ปัญหาเห็นได้จากตอนที่พ่อแม่และแม่ของเธอทะเลาะกัน และเธอก็แก้ปัญหาโดยการใช้กระดาษทำเป็นลูกฮอกกี้เพื่อหันเหความสนใจของพ่อแม่มาที่ตัวเธอ และเธอก็มีพัฒนาการเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ สังเกตจากตอนท้ายของภาพยนตร์ที่มีแผงควบคุมในสมองของเธอเพิ่มมากขึ้น นั่นแสดงว่าเธอมีพัฒนาการที่พร้อมเต็มที่แล้วนั่นเอง
3. ทฤษฎีการเรียนรู้อย่างมีความหมายของออซูเบล (Ausubel)
สังเกตได้จากที่เดิมทีนั้น ริลีย์มีความรู้ ความเข้าใจ อารมณ์ ความรู้สึกที่ดีเกี่ยวกับชีวิตในวัยเด็กจากที่อยู่เดิม พอหลังจากที่ย้ายบ้านเข้าไปในเมือง และริลีย์ประสบพบเจอกับเรื่องเลวร้ายทำให้เธอได้รับประสบการณ์ใหม่ นั่นทำให้เธอเริ่มมีความคิดพิจารณาหาเหตุผลแล้วว่า ประสบการณ์ใหม่เป็นประสบการณ์ที่เลวร้ายไม่น่าพบเจอ เธออยากกลับไปที่บ้านเก่าเพื่อที่จะได้เจอกับสภาวะสิ่งแวดล้อมเก่าๆ ที่ทำให้เธอเคยมีความสุข นั้นหมายความ ประสบการณ์เดิมของเธอ มีความหมายต่อชีวิตของเธอมากกว่าประสบการณ์ใหม่ที่เลวร้ายและผ่านการพิจารณาด้วยระดับเชาว์ของเด็กในวัยนนี้แล้วว่า ต้องการที่จะกลับไปที่บ้านเดิม เพื่อรับประสบการณ์ที่ดีเช่นเดิม
4. แนวคิดกลุ่มทฤษฎีประมวลผลสารสนเทศ (Information Processing)
1. การบันทึกผัสสะ (Sensory Register) สิ่งเร้าจากสิ่งแวดล้อมได้เข้ามากระทบกับประสาทสัมผัสทั้ง 5 ของมนุษญ์ ไม่ว่าจะเป็น หู ตา จมูก ลิ้น กาย ซึ่งเป็นความจำระบบแรกของการประมวลสารสนเทศก่อนที่มนุษย์จะเลือกและพิจารณารับรู้และเก็บไว้ในความทรงจำต่อไป
1.1 การรู้จัก (Recognition) ริลีย์มีความรู้จักกีฬาฮอกกี้ รู้จักพ่อแม่ รู้จักของเล่น รู้จักสนามเด็กเล่น รู้จักอาหาร รู้จักที่อยู่ศัย อันเป็นการสัมผัสกับสิ่งแวดล้อมภายนอกตามกระบวนของการพัฒนา
1.2 การใส่ใจ (Attention) ริลีย์ให้ความสนใจกับกีฬาฮอกกี้เป็นพิเศษที่ชอบเล่น และทำให้เธอมีทักษะการเล่นในระดับที่ดี
2. ความจำระยะสั้น (Short - Term Memory) เป็นแหล่งที่สองของการบันทึกความจำ หลังจากประสบการณ์ต่างๆ จากการบันทึกผัสสะ เป็นแหล่งแรกของการบันทึกความจำ สังเกตได้จากที่ในแต่ละวันนั้น ริลีย์มีความทรงจำระยะสั้นมากมาย ที่เกิดจากอารมณ์ต่างๆ เป็นผู้กระทำและกำหนด จากนั้นความทรงจำก็จะถูกบันทึกอยู่ในรูปแบบลูกแก้วในแต่ละสีของอารมณ์ต่างๆ จะถูกนำมาเก็บไว้ในหน่วยควบคุมหรือศูนย์ควบคุมภายในสมองนั่นเอง
3. ความจำระยะยาว (Long-Term Memory) ข้อมูลที่ถูกบันทึกไว้ในระยะสั้นนั้นจะถูกนำไปเก็บไว้ในความจำระยะยาว สังเกตได้จากที่ภายในศูนย์ควบคุมภายในสมองนั้น ริลีย์จะมีหน่วยความจำระยะยาวแบ่งออกเป็น 5 กลุ่มใหญ่ๆ ได้แก่ บ้านและครอบครัว, อารมณ์ติ๊งต๊อง, มิตรภาพ, ความจริงใจ ในแต่ะละวันนั้น จะมีลูกบอลสีต่างๆ ตามอารมณ์ความรู้สึก และบ้านฮอกกี้
4. หลักการสำคัญของทฤษฎีพุทธิปัญญา (Key Concept of Cognitive Theory) และการนำไปใช้
1. ขั้นที่ 1 Sensory Register บันทึกผัสสะ สังเกตได้จากที่เธอสัมผัสของเล่น, เล่นกีฬาฮอกกี้, ทานอาหาร, การเห็นร้านพิซซ่า ล้วนเป็นการสัมผัสในเบื้องต้นทั้งสิ้น
2. ขั้นที่ 2 ในความจำระยะสั้น (Short- Term Memory: STM) ถูกบันทึกไว้ในความจำระยะสั้น จากนั้นอารมณ์ความรู้สึกต่างๆ ที่ได้ประสบพบเจอในแต่ละวัน และสามารถเรียกใช้ได้สังเกตที่นึกถึงร้านพิซซ่าที่พึ่งผ่านมาและกลับไปรับประทานได้ อีกทั้งยังสามารถเรียกใช้ความทรงจำระยะสั้นในตอนที่นึกถึงตอนที่ถ่ายรูปกับไดโนเสาร์ และอื่นๆ อีก เป็นต้น
3. ขั้นที่ 3 ความจำระยะยาวและการเก็บรักษา (Long-Term Memory : LTM) สามารถสังเกตได้จากตอนที่ริลีย์เรียกใช้ความทรงจำระยะยาวในเกาะติ๊งต๊อง ในการตัดสินใจว่าจะสไลค์ลงมาจากบันไดหรือไม่ เป็นต้น